lunes, 28 de marzo de 2016

SEGUNDO DÍA TALLER DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

El día, 8 de MARZO, tuvimos la segunda sesión de nuestro taller. Contamos con la presencia de un alumno más de 1º de ESO del IES VIRGEN DE CONSOLACIÓN de Utrera.

 El primer objetivo del día de hoy era presentar otros bloques y otros conceptos de programación. 


- BLOQUE DE VISUALIZACIÓN: Un bloque muy útil que le da al ROBOT la capacidad de escribir cosas en su pantalla LCD para que otros lo lean. Texto, imágenes y dibujos.
- DATA HUBS (concentradores de datos): Podemos utilizar los datos de un bloque a otro, dibujando cables de datos de un bloque a otro usando los "enchufes" de datos desplegados haciendo clic en el borde inferior izquierdo.Tres tipos de datos:
Texto: letras, palabras, frases e incluso números pueden ser considerados texto.
• Número: Los números pueden ser positivas o negativas, ya veces se limitan a números enteros (sólo números como -3, 0, 4, 8 o 10 y no hay números con puntos decimales como 4.3 o 8.5).
• Lógica: Esto puede ser sí o no (otra forma de decir que es verdadero o falso).
   
Si el cable está conectado correctamente, el cable tendrá un color:
• El cable es de color amarillo para el tipo de datos numérico.
• El cable es de color naranja para el tipo de datos de texto.
• El cable es de color verde para el tipo de datos de lógica.
• Si el cable es de color gris (y discontinua), el hilo está conectado erróneamente  y no va a funcionar.

- BLOQUE DE SONIDO: Con él podemos reproducir archivos de sonido o tonos.
-CONFIGURACIÓN DE otros SENSORES:  Sensores táctiles (botones) del NXT , sensor de rotación y sensor de temperatura.
- BUCLES ANIDADOS 
- BLOQUE ALEATORIO
-BLOQUE CONVIERTE NÚMERO A TEXTO
-BLOQUE DE STOP 
- ENVIAR Y RECIBIR MENSAJES BLUETOOTH DE UN ROBOT A OTRO.

El segundo objetivo fue montar el robot educator y el robot Tribot, con todos los sensores necesarios, para la realización de los desafíos.



sábado, 5 de marzo de 2016

PRIMER DIA TALLER PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

En este primer día, 1 de MARZO, comenzamos con mucha ilusión este taller. Contamos con la presencia de los 10 alumnos y alumnas de 3º y 4º ESO del IES MARISMAS de Los Palacios admitidos en el programa, más un alumno ayudante de 1º Bachillerato, y un alumno de 4º ESO y una alumna de 1º de ESO del IES VIRGEN DE CONSOLACIÓN de Utrera.

 El primer objetivo del día de hoy ha sido repasar los conceptos básicos de programación con el programa SCRATCH, que es una herramienta muy fácil de usar que nos permite crear videojuegos.
- VARIABLES: "cajas" donde podemos guardar datos.
- CONDICIONALES: Instrucción que se ejecuta si se cumple una condición.(si...entonces)
- BUCLES: Repetimos una acción un número indefinido de veces mientras se cumpla una condición o repetir un número exacto de veces.

Se han propuesto guiones y videotutoriales para realizar ejercicios de videojuegos.


El segundo objetivo ha sido presentar el ROBOT NXT (SENSORES, "LADRILLO"-CEREBRO, ACTUADORES),  y realizar programas con el software de programación NTX-G para empezar a ver el robot en acción, probando cada uno de los sensores y actuadores, manejando los bloques de programación básicos y sus paneles de configuración.

 - Programa para mover el robot 4 segundos hacia delante y hacia atrás.
- Programa que de marcha atrás y gire, cambiando la dirección, cuando choque y se active el sensor de tacto.
- Programa que se pare ante una línea negra usando el sensor de luz.
- Programa seguidor de una línea negra usando el sensor de luz.
- Programas de avance o paro del robot cuando capta el sonido de una palmada con sensor de sonido.
- Programa que pare el robot a una distancia de un obstáculo usando el sensor de ultrasonidos.
- Programa que pare el robot al captar un color determinado con el sensor de color.




La realización de proyectos de robótica otorga al estudiante la capacidad de aprender importantes conocimiento a través de la construcción, programación y prueba de los robots. Durante este proceso el estudiante se encontrará con conceptos claves que se relacionan con la informática, las matemáticas aplicadas, las ciencias en general, el trabajo en equipo y la comunicación. Al mismo tiempo el estudiante aprende el proceso de investigar, planificar y resolver problemas y se familiariza con el principio de dividir un proyecto en pequeñas partes y así lograr una solución metódica y mas abordable.